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The Legend of Zelda: Breath of the Wild

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

L'aventure la plus épique de Link lance parfaitement le cycle de la Switch. Notre test.

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Nintendo a souvent flirté avec l'idée de monde ouvert sur The Legend of Zelda, et ce depuis déjà le premier opus apparu sur NES en 1986 qui invitait le joueur à l'exploration libre de la carte. Mais au fur et à mesure que la franchise prenait de l'ampleur et que la technologie s'améliorait, les jeux devenaient plus complexes, avec plus de détails et de cinématiques, servant à l'histoire du jeu, tout en conservant certains éléments conventionnels faisant la marque de fabrique de la série. Cependant certaines de ces conventions du jeu commençaient à devenir habituelles (on pense notamment aux combats, aux énigmes...) et étaient trop dominantes pour surprendre le joueur. Les développeurs ont donc eu la sagesse et le courage de chambouler la franchise Zelda, en revenant aux bases du monde ouvert, en donnant un coup de jeune à certaines des conventions et en renforçant l'idée de RPG avec une dose de survie, en conservant bien entendu l'essence du jeu. Plus de cinq ans de développement plus tard, tout ce travail a débouché sur Breath of the Wild. Un opus aussi novateur que surprenant.

Les réussites et les précédents en matière de RPG viennent des armes et boucliers de Skyward Sword améliorables au travers de ressources récoltés durant l'aventure. Les craintes au sujet de ce que Nintendo entendait par monde ouvert sont venues du vide gênant de la campagne d'Hyrule dans Twilight Princess et les restrictions présentes sur celui-ci ainsi que sur Wind Waker.

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Mais ce nouvel opus fait bien mieux, et il est si bien conçu qu'il parvient à maintenir un équilibre quasi-parfait entre les activités (exploration, combat, puzzle) et le rythme du jeu, pour ce qui ressemble effectivement à une refonte à partir d'une page blanche. Le plaisir ressenti dès les premières heures de jeu se poursuit durant le reste du voyage avec de nouvelles ressources ou encore de nouvelles approches. Le joueur ressent la curieuse et gratifiante sensation de jouer avec le monde environnant plutôt que de simplement le parcourir. Chaque pixel de la carte est pensé pour être divertissant.

Nous ne parlons pas du concept de RPG purement moderne, avec des villes pleines de PNJ (personnages non-joueurs) qui donnent des quêtes pour résoudre différentes trames. Non, ici on parle du fait qu'Hyrule soit un monde naturel crédible, on parle aussi d'une géographie étonnante avec une géomorphologie impeccable, qui ne fait pas de la carte un simple paysage réaliste, mais au contraire un monde invitant à tester et à s'aventurer à toutes sortes de choses.

La clé du succès se trouve dans une version raffinée des systèmes qui ont marché avec une importante simulation comportant un grand nombre d'éléments interactifs. C'est-à-dire que vous transportez votre bouclier, vos armes et autres gadgets et vous émerveillez de comment ils agissent sur l'univers tellement dynamique et réactif.

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Fini les mécanismes suivant des comportements strictes et donnant très peu de choix aux joueurs. Désormais, il faut improviser et prendre plusieurs facteurs en compte. Et cela se remarque surtout avec les éléments naturels. Vous ne pourrez pas lancer de flèches de feu si les alentours peuvent s'embraser. Vous ne pourrez pas vous aventurer sur une île tant que le vent est contraire. Vous pourrez aussi être tué par les éléments du décor. Il faut par exemple faire attention à l'orage qui peut en surprendre plus d'un quant à son interactivité avec les autres éléments. Si vous décidez d'escalader faites le quand il fait beau. La pluie est efficace pour effacer vos traces surtout pour vous vous faufiler. Même les armes interagissent avec le décor.

Comme moyens d'exploration, outre le système lié aux chevaux (dressage, personnalisation, pilotage automatique), l'escalade ou encore les sauts en parapente deviennent tout aussi important que le fait de marcher. Cela est logiquement lié à la résistance (cette résistance peut être améliorée de façon permanente ou temporairement avec la nourriture, les élixirs), et demande au joueur de réfléchir à la manière d'aborder les lieux qu'il rencontre.

Pour parler des armes, celles-ci peuvent se casser parfois même très rapidement, mais il faut voir cela comme une autre mécanique centrale du jeu. Ne vous attachez pas trop à une arme ou alors gardez la pour un moment particulier. Dans ce jeu, trouver des armes comme préparer son arsenal est indispensable et cela permet de s'adapter et à changer de style.

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Comme dit précédemment l'exploration de chaque mètre de la carte donne un sentiment de complétude, plus important encore que le plaisir de collecter des ressources. Trouver la majorité des sanctuaires et tours (plus de 100) caché à travers le monde, avant d'y accéder et au moins aussi amusant. Les développeurs avaient dit qu'ils souhaitaient que le divertissement ne vienne pas seulement du contenu mais aussi du chemin pour y arriver, et ce point est une réussite quasi-totale. On avait conclu les heure initiales en se demandant si cette centaine d'épreuves de logiques et d'habilité compenserait l'élimination des traditionnels temples et il faut dire que cela nous est apparu, au fur et à mesure que les heures passaient, comme plus intéressant. Bien sûr, il manque quelques constructions avec plusieurs niveaux prenant 3 ou 4 heures à arpenter mais il faut souligner que cet opus réussit parfaitement à donner une autre dimension au casse têtes habituels, principalement par l'intégration de la physique, mais aussi avec quelques conceptions extraordinaires, et certains lieux sont extrêmement stimulant, enrichissant et mémorables, avec des épreuves pouvant occuper une heure. A cela il faut ajouter la présence de plusieurs donjons traditionnels, bien que plus petits que ceux des anciens volets et qui se basent sur des mécanismes tous droits sortis de Metroid. Ils sont difficiles à surmonter, mais captivants.

Les énigmes, les puzzles et toutes les fois où il faut se creuser les méninges apportent quelque chose qui différencient Zelda de n'importe quelle autre aventure. La sensation d'accomplissement et de résolution des énigmes par le héros est beaucoup plus aboutie et c'est là qu'aurait pu décevoir Breath of The Wild. Si de grands temples avaient concentrés toutes les ingéniosités des lieux du jeu, il aurait été impossible de maintenir la cohérence et cela aurait affecté le rythme du jeu tel qu'il est. De même les sanctuaires comportent une thématique qui a un rapport avec ce que vous faites dans la zone.

Enfin en matière de jouabilité il faut mentionner le système de cuisine qui invite le joueur à réer à inventer selon les ingrédients dont il dispose, sans partir de recettes pré établies (en plus que ce soit absolument nécessaire pour avancer). Il faut aussi souligner la géniale idée des Korogus, lesquels marquent leur retour et qui sont attachants.

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En ce qui concerne les autres caractéristiques de Zelda, comme les personnages ou les scénarios bien ficelés, le jeu contient également plusieurs scènes développées comme à son habitude, un peu plus limité mais dans la liberté totale. C'est le cas dans le jeu qui prend toujours le parti pris de la chevalerie. Pour le meilleur et pour le pire. Il est curieux que des environnements comme le désert de Gerudo, la région de Zora ou les mines ne paraissent pas vieillissantes, quand d'autres paraissent un peu gâché dans la série comme les parties de vol ou escorte d'autres PNJ. Cependant Les nouveautés améliorent ces anciennetés du jeu et se perdre pour la énième fois dans les Bois reste toujours un plaisir.

De fait, l'autre point fort de tout le travail accompli par les développeurs et la façon de rester fidèle aux traditions à l'univers de Zelda, dans cette gigantesque carte. Ils se sont permis d'introduire des créatures et des références de tous les précédents opus et si ce n'était pas assez de rendre ce monde virtuel important outre ces zones traditionnelles intégrées il y a des zones pour se remettre de ses 30 années de fantaisie. De façon délibérée, Breath of Wild se transforme en une énorme encyclopédie de The Legend of Zelda.

Cela nous amène finalement de manière concrète à la trame du jeu. On ne vous révélera rien du tout afin de ne pas gâcher votre plaisir de jeu. Bien que l'intrigue ne soit pas l'élément majeur du jeu, elle regorge ici de quelques rebondissements intéressants et la présence pour la première fois d'acteurs rend les animations finales plus convaincantes. A condition d'accepter la VF !

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Sincèrement, nous sommes surpris que le jeu ne soit pas plus bancal au niveau de l'image. Certes, il y a des chutes de FPS, mais en dehors de quelque rares apparitions à l'écran, nous n'avons quasiment jamais eu à faire à des glitches ou des erreurs flagrantes. Nous sommes devant le jeu le plus ambitieux et le plus important jamais réalisé par Nintendo.

On l'attendait fermement, et Breath of the Wild s'est avéré à la hauteur. Un épisode qui va changer à tout jamais le visage de la série, ne laissant que les miettes à ses prédécesseurs. Impossible désormais d'imaginer les développeurs de Zelda prendre une autre direction. Si on assiste pas même bon historique de la 2D vers la 3D d'Ocarina of Time, il s'agit tout de même d'une date importante pour la saga. Un nouveau chef d'œuvre, surprenant et original, l'une des meilleures aventures jamais sorties. Si ce n'est la meilleure...

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10 Gamereactor France
10 / 10
+
Un monde ouvert convaincant, très joli, une véritable encyclopédie, une carte immense, bien rythmé, narration parfaite...
-
Quelques personnages inutiles, quelques chutes de framerate, activités secondaires parfois peu inspirées...
overall score
La moyenne de Gamereactor. Quelle note lui attribueriez vous? La moyenne est établie à partir des notes accordées par les différentes rédactions européennes de Gamereactor

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